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James Gunn tiene un problema: después de haber resucitado el universo DC con un Superman que funcionó precisamente porque priorizaba el corazón sobre el espectáculo, ahora se encuentra atrapado entre su propia mitología y las exigencias de un estudio que quiere, por encima de todo, que esto venda juguetes. Supergirl es el resultado de ese tira y afloja: una película que sabe exactamente qué quiere ser en teoría (un relato de identidad, pertenencia y poder femenino) pero que en la práctica se desmorona bajo el peso de sus propias contradicciones.


La premisa es prometedora: Kara Zor-El, prima de Superman, llega a la Tierra años después que su primo, ya adulta, ya formada en Krypton, ya con una identidad que no necesita ser explicada. No es una refugiada, es una inmigrante. Y esa diferencia, sobre el papel, debería marcar toda la película. Pero Gunn, que escribió el guion, parece más interesado en conectar puntos con el Superman anterior que en dejar que Kara encuentre su propia voz. El resultado es una película que habla constantemente de independencia pero que, en la práctica, no puede evitar mirar de reojo a su primo cada cinco minutos, como si necesitara permiso para existir.

Entre lo mejor, se encuentra su protagonista, y esto dejo zanjada una de las discusiones recurrentes sobre esta película: el personaje de Kara, en esta versión Gunn, se ha diseñado a la medida de Milly Alcock, y me cuesta imaginar a otra actriz. Su cinismo y esa capacida de parecer grunge (pesimista, descreída, desesperanzada) sin resultar odiosa, son en sí mismas las posiciones emocionales de partida de este personaje, justo antes de iniciar su viaje de transformación (o al menos de darse cuenta de que merece la pena luchar). Entre lo peor…. Todos los demás personajes. Empezando por “la niña” (Eve Ridley), rara vez es interesante meter una niña como sidekick; siguiendo por el Lobo de Jason Momoa (aburrido, innecesario, y que no captura el espíritu psicopático que debería tener el personaje) y sobre todo el villano, un villano penoso, de esos antagonistas que parecen sacados de un videojuego de móvil: motivaciones vagas, diseño sobrecargado, y una presencia en pantalla que se desvanece en cuanto deja de hablar.


Visualmente, la película es un festival de colores saturados y efectos digitales que priorizan la espectacularidad sobre la coherencia. Y las escenas de pelea… son sumamente olvidables. El tercer acto, en particular, es un desastre de CGI que recuerda a las peores películas del UCM de hace una década: dos figuras voladoras intercambiando golpes mientras la ciudad se desmorona a su alrededor y tú, en la butaca, te preguntas por qué debería importarte algo de esto.


Para los fans de DC, Supergirl es una decepción que duele precisamente porque venías de un Superman que funcionaba. Gunn demostró que entendía el personaje, que sabía cómo hacerlo humano sin quitarle su grandeza. Aquí, en cambio, parece estar repitiendo fórmulas que ya no funcionan, confiando en que el nombre en el cartel sea suficiente para arrastrar al público. No lo es. La película tiene momentos (la escena inicial en Krypton, un par de diálogos genuinamente divertidos) que sugieren lo que podría haber sido, pero en conjunto es un producto que se siente hecho por comité, con demasiadas manos metiendo cuchara y muy poca visión clara. Si buscas superheroínas con sustancia, hay opciones mejores. Si buscas espectáculo vacuo, bueno, esto cumplirá. Pero si buscas algo que justifique la existencia de este personaje en el nuevo universo DC, tendrás que esperar a la próxima.

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